Показаны сообщения с ярлыком workflow. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком workflow. Показать все сообщения

воскресенье, 9 апреля 2017 г.

Использование CubeSurfer

Эта статья — смысловой перевод оригинальной документации CubeSurfer.
CubeSurfer — небольшой аддон для Blender, позволяющий генерировать Mesh-поверхность на основе систем частиц. Данный функционал до сих пор не реализован на уровне самой программы, так что аддон в некоторой степени призван это компенсировать.

суббота, 18 марта 2017 г.

Blender: Molecular Script. Документация

Эта статья — русскоязычная версия оригинальной документации Molecular Script для Blender
Molecular Script расширяет функционал систем частиц в Blender, позволяя создавать связи между ними и управлять столкновением частиц. Ниже описаны параметры аддона и их влияние на конечный результат симуляций.
Аддон создавался в первую очередь не как инструмент для физически корректных симуляций, а как удобный и по возможности простой инструмент для художников, позволяющий получить результат, схожий с поведением частиц веществ в реальном мире.

понедельник, 4 августа 2014 г.

Как подружить Blender и 3ds max при помощи Octane Render

Прежде, чем написать «как», я сначала поясню «зачем».
У меня возникла конкретная рабочая ситуация: не все коллеги, которых я привлекаю к работе над проектами, как и я, работают в Blender. Есть потрясающие 3D-шники, которые работают в 3ds max. Как известно, 3ds max очень плохо дружит с Blender и последний отвечает ему взаимностью. Когда происходит такое разделение софта, как правило процесс строится следующим образом: моделируется где придется, а вот анимация каждой сцены делается целиком либо в Blender, либо в 3ds max (других рабочих вариантов на момент написания заметки нет).
Но в данной ситуации есть такая проблема: во-первых, камеру, как правило, делаю я сам вместе с профессиональным оператором, сидящим рядом и довольным тем, что он может получить идеальный для сцены кадр без технических ограничений и практически не напрягаясь. Во-вторых, интеграция Octane Render в Blender позволяет более свободно работать с камерой, чем в 3ds max (по крайней мере до версии 2.0 — как в последних версиях, я не знаю). В третьих, камеру из 3ds max, скажем так, сложно передать в After Effects (а вот Blender это отлично умеет). Ну и в четвертых, иметь независимую от сцены камеру — удобно: можно переиграть движение камеры, настройки (например, фокусное расстояние, точку фокусировки и т. п.) без необходимости дергать людей, которые уже сделали свою работу и заслуженно отдыхают, трудясь над каким-то следующим проектом.
Другими словами, задача заключается в том, чтобы получить какую-то такую корректно работающую систему нодов в Octane:
где верхний огромный узел — это alembic сцены из 3ds max, а нижний маленький содержит анимацию камеры, созданную в Blender.

пятница, 30 мая 2014 г.

Blender 2.7. Как правильно запекать нормали (и не только)

Процесс, в общем-то нехитрый, но содержит много мелких подводных камней. Небольшая заметка на тему, как не убиться головой об стену при возникновении ошибок бейкинга, вроде “No object or image to bake to”... да и вообще как этого не допустить.
Процесс (считаем, что hi-poly и lo-poly модели уже есть):
  1. для Lo-Poly модели делается UV-развертка;
  2. ВАЖНО (1-й нюанс): в режиме редактирования этого Lo-Poly объекта, в окне UV/Image Editor (а не где-то еще) создается текстура, которая потом будет использована для запекания;
  3. в режиме объекта выделяется (2-й нюанс) сначала Hi-Poly объект, затем Lo-Poly объект (если вы запекаете из Multires, то все намного проще — объект всего один);
  4. в Bake Mode ставится Normals (или что там вам нужно на самом деле);
  5. в Normal Space выбирается Tangent (если речь идет о переносе деталей с Hi-Poly на Lo-Poly) и устанавливается галочка Selected to Active (если, опять же, речь идет о работе с Multires, просто ставите соответствующую галочку и всё);
  6. нажимаем Bake и (по желанию) в UV/Image Editor'е смотрим, как программа рисует нам карту.
Что проверить, если что-то пошло не так (бейкинг не работает):
  • убедитесь что в Outliner'е для обоих объектов, участвующих в запекании, установлена опция Restrict Rendering;
  • проверьте, что ваши объекты находятся на том слое, который участвует в визуализации.
Как правило, соблюдения этих правил достаточно, чтобы заставить бейкинг работать. Если у вас какая-то особая ситуация и все это не помогает (или был опыт решения такой ситуации) — комментируйте, решим и дополним заметку, чтобы сохранить головы и стены коллег по цеху.