Показаны сообщения с ярлыком blender. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком blender. Показать все сообщения

воскресенье, 9 апреля 2017 г.

Использование CubeSurfer

Эта статья — смысловой перевод оригинальной документации CubeSurfer.
CubeSurfer — небольшой аддон для Blender, позволяющий генерировать Mesh-поверхность на основе систем частиц. Данный функционал до сих пор не реализован на уровне самой программы, так что аддон в некоторой степени призван это компенсировать.

суббота, 18 марта 2017 г.

Blender: Molecular Script. Документация

Эта статья — русскоязычная версия оригинальной документации Molecular Script для Blender
Molecular Script расширяет функционал систем частиц в Blender, позволяя создавать связи между ними и управлять столкновением частиц. Ниже описаны параметры аддона и их влияние на конечный результат симуляций.
Аддон создавался в первую очередь не как инструмент для физически корректных симуляций, а как удобный и по возможности простой инструмент для художников, позволяющий получить результат, схожий с поведением частиц веществ в реальном мире.

пятница, 5 декабря 2014 г.

Demoreel 2010-2014

У нашего проекта наконец-то появился Demoreel! В одном ролике под крутой музон мы собрали наши крутые работы:

воскресенье, 28 сентября 2014 г.

Octane Render for Blender. Tip #1

Если при экспорте из Blender в алембик Octane server молча отваливается на первом же кадре, проверьте, нет ли в именах объектов или материалов слешей («/» или «\») — проблема может быть в этом.

If Octane server silently crashes at the start of the alembic exporting process, you should check for any slashes ('/' or '\') in the names of objects or materials — they are causing such problems.

понедельник, 11 августа 2014 г.

Houdini Indie

Наконец-то Side Effects выпустили лицензию для тех, кто хочет работать с Houdini, но не готов выложить 4500 долларов за продукт. Называется сие счастье Houdini Indie — по сути, тот же самый Houdini FX с некоторыми ограничениями рендера (1920x1080) и для тех, у кого доход не превышает 100 килодолларов в год.
Стоит оно 200 зелени в месяц — давайте честно, это хорошая цена за крутой продукт. А если вы зарабатываете больше 100к долларов, то 4500 за инструмент не должно быть большой проблемой, так что отличный ход, SideFX!
Кстати, безо всяких трудов выяснено, что Houdini прекрасно импортирует alembic-файлы, созданные при помощи Onctane Render Plug-in для Blender. Ну это к тому, что вот так «в обход» вот можно тоже подружить Blender с Houdini.

понедельник, 4 августа 2014 г.

Как подружить Blender и 3ds max при помощи Octane Render

Прежде, чем написать «как», я сначала поясню «зачем».
У меня возникла конкретная рабочая ситуация: не все коллеги, которых я привлекаю к работе над проектами, как и я, работают в Blender. Есть потрясающие 3D-шники, которые работают в 3ds max. Как известно, 3ds max очень плохо дружит с Blender и последний отвечает ему взаимностью. Когда происходит такое разделение софта, как правило процесс строится следующим образом: моделируется где придется, а вот анимация каждой сцены делается целиком либо в Blender, либо в 3ds max (других рабочих вариантов на момент написания заметки нет).
Но в данной ситуации есть такая проблема: во-первых, камеру, как правило, делаю я сам вместе с профессиональным оператором, сидящим рядом и довольным тем, что он может получить идеальный для сцены кадр без технических ограничений и практически не напрягаясь. Во-вторых, интеграция Octane Render в Blender позволяет более свободно работать с камерой, чем в 3ds max (по крайней мере до версии 2.0 — как в последних версиях, я не знаю). В третьих, камеру из 3ds max, скажем так, сложно передать в After Effects (а вот Blender это отлично умеет). Ну и в четвертых, иметь независимую от сцены камеру — удобно: можно переиграть движение камеры, настройки (например, фокусное расстояние, точку фокусировки и т. п.) без необходимости дергать людей, которые уже сделали свою работу и заслуженно отдыхают, трудясь над каким-то следующим проектом.
Другими словами, задача заключается в том, чтобы получить какую-то такую корректно работающую систему нодов в Octane:
где верхний огромный узел — это alembic сцены из 3ds max, а нижний маленький содержит анимацию камеры, созданную в Blender.

пятница, 30 мая 2014 г.

Blender 2.7. Как правильно запекать нормали (и не только)

Процесс, в общем-то нехитрый, но содержит много мелких подводных камней. Небольшая заметка на тему, как не убиться головой об стену при возникновении ошибок бейкинга, вроде “No object or image to bake to”... да и вообще как этого не допустить.
Процесс (считаем, что hi-poly и lo-poly модели уже есть):
  1. для Lo-Poly модели делается UV-развертка;
  2. ВАЖНО (1-й нюанс): в режиме редактирования этого Lo-Poly объекта, в окне UV/Image Editor (а не где-то еще) создается текстура, которая потом будет использована для запекания;
  3. в режиме объекта выделяется (2-й нюанс) сначала Hi-Poly объект, затем Lo-Poly объект (если вы запекаете из Multires, то все намного проще — объект всего один);
  4. в Bake Mode ставится Normals (или что там вам нужно на самом деле);
  5. в Normal Space выбирается Tangent (если речь идет о переносе деталей с Hi-Poly на Lo-Poly) и устанавливается галочка Selected to Active (если, опять же, речь идет о работе с Multires, просто ставите соответствующую галочку и всё);
  6. нажимаем Bake и (по желанию) в UV/Image Editor'е смотрим, как программа рисует нам карту.
Что проверить, если что-то пошло не так (бейкинг не работает):
  • убедитесь что в Outliner'е для обоих объектов, участвующих в запекании, установлена опция Restrict Rendering;
  • проверьте, что ваши объекты находятся на том слое, который участвует в визуализации.
Как правило, соблюдения этих правил достаточно, чтобы заставить бейкинг работать. Если у вас какая-то особая ситуация и все это не помогает (или был опыт решения такой ситуации) — комментируйте, решим и дополним заметку, чтобы сохранить головы и стены коллег по цеху.

четверг, 2 января 2014 г.

Последняя 11-я трансляция

Вот и пришло время заканчивать работу над монстром (дальше уже пойдет работа с монстром). 11-я трансляция получается невероятно объемной, так как в ней я как-то решил разом охватить все, что касается текстурирования и создания материалов — и как результат, похоже, она будет состоять минимум из двух больших частей (а, вероятно, и из трех).

Первая часть, которую я транслировал 30 и 31 декабря ушедшего года растянулась аж на 45 минут ускоренного видео (своего рода рекорд для трансляций). За это время были сделаны крупные детали кожи, UV-развертка и перевод тех самых деталей в карту нормалей. Вторая и третья части несколько короче.


Следующая часть 11-й трансляции ожидается в ближайшее время и предположительно будет заключительной и очень длинной.

воскресенье, 22 декабря 2013 г.

Онлайн-трансляция № 10

10-я трансляция растянулась на две части, которые в виде таймлапсов буквально вот под этими словами.

среда, 18 декабря 2013 г.

Онлайн-трансляция № 9

Вот и добрались очумелые ручки до проведения девятой трансляции. Перерыв, с одной стороны, был вызван тем, что необходимо было добить ретопологию персонажа (а вещать весь этот процесс в сеть, в общем-то, показалось бессмысленной затеей), а во-вторых, скоро новый год и, как всегда, под его конец дел — выше крыши.

Но, тем не менее, вчера состоялась очередная трансляция работы над чудищем. Она была разбита на несколько выпусков в течение дня. За все время работы была доработана геометрия монстра (все остальные детали уже будут создаваться текстурами) и настроен риг тела (привязка к сетке и риг лица — темы следующих трансляций).



У меня, наконец, появилась возможность делать трансляции средствами YouTube — возможно, следующая трансляция будет уже там (Justin.Tv, все-таки, какой-то достаточно тормозной сервис по моим скромным ощущениям). В любом случае об этом я тоже отдельно и специально напишу в Твиттере.

С наступающими праздниками!

пятница, 6 декабря 2013 г.

Онлайн-трансляции №№ 6, 7 и 8

Давно я не выкладывал таймлапсов трансляций, которых, между прочим, с последней публикации было аж три (наверное, по заголовку вы уже догадались, но надо же написать какое-то вводное слово… или несколько).

Итак, в течение трансляций 6 и 7 я закончил скульптинг персонажа и в 8-й трансляции начал работать над ретопологией. Процесс нудный и малоинтересный, так что, пожалуй, следующая трансляция про этого монстра начнется после того, как я закончу ретопологию полностью — все богатство операций, которое можно ожидать от этого процесса, присутствует в достаточном количестве в 8-й трансляции, так что нет смысла особо растягивать сие удовольствие.

  

По поводу сеансов про автомобиль — они будут, только, видимо, несколько позже. Сейчас это не самый приоритетный проект.

пятница, 29 ноября 2013 г.

Онлайн-трансляция № 4

Трансляция № 4-таки случилась. Сначала были небольшие проблемы с соединением, которые быстро прошли. Неделя выдалась насыщенной, транслятор был уставший, недоспавший (что, похоже, стало очень заметно к концу трансляции), так что успелось сделать не очень много, но, все-таки, мы немного продвинулись вперед.

Вот он, таймплапс этой трансляции, в ходе которой создавался капот и переднее крыло.


В следующих трансляциях будет создана остальная геометрия корпуса, а существующая — уточнена. Затем, в совсем далеком будущем, поработаем с текстурированием, материалами и сделаем постер будущего ролика. :)




вторник, 19 ноября 2013 г.

Онлайн-трансляция № 3

Прежде всего, да, теперь у нас есть трансляции. :)

Может показаться немного странным, что начинается все с третьей, но первые две были экспериментальными и не записывались. Во время этих сессий было доделано колесо будущего автомобиля и начата обводка корпуса:

 

Итак, третья трансляция. Общая ее продолжительность составила полтора часа. Ниже
доступен ее timelapse (музыку для этого дела любезно предоставил Александр Коростелёв). Если вам интересно, что же там происходит, почему это происходит и что будет дальше, — заходите под cut.


воскресенье, 12 февраля 2012 г.

Blender bug: проблемы с симуляцией жидкости

Внезапно в связи, как это ни странно, с визуализатором Octane выявилась ошибка, время от времени возникающая в Blender при работе с (уже кэшированными) жидкостями: в некоторых кадрах возникают «шипы», словно одна-две вершины сетки жидкости перемещены очень далеко от основного массива.
Это можно было бы списать на скрипт-exporter для Octane, только в дальнейшем обнаружилось, что точно такие же «шипы» появляются и при визуализации сцены внутренним визуализатором Cycles — кроме того, в Cycles такая проблема возникает только при визуализации изображения (F12) или анимации, но не во время просмотра визуализации во Viewer'е.
Сейчас суть проблемы выясняется. За ходом обсуждения можно следить на форуме Octane (только для владельцев лицензии, к сожалению).

суббота, 7 января 2012 г.

Blender + Octane

Наверное, всем, кто хоть сколько-нибудь углубленно изучал наш сайт, раздел «Проекты», заметил, что в своей работе с компьютерной графикой мы отдаем предпочтение Blender'у.
Теперь мы решили в новом проекте попробовать его в связке с визуализатором Octane Render — первые результаты нас очень обнадежили. Как только сможем составить более полное мнение о визуализаторе, оно будет опубликовано где-то здесь.