пятница, 30 мая 2014 г.

Blender 2.7. Как правильно запекать нормали (и не только)

Процесс, в общем-то нехитрый, но содержит много мелких подводных камней. Небольшая заметка на тему, как не убиться головой об стену при возникновении ошибок бейкинга, вроде “No object or image to bake to”... да и вообще как этого не допустить.
Процесс (считаем, что hi-poly и lo-poly модели уже есть):
  1. для Lo-Poly модели делается UV-развертка;
  2. ВАЖНО (1-й нюанс): в режиме редактирования этого Lo-Poly объекта, в окне UV/Image Editor (а не где-то еще) создается текстура, которая потом будет использована для запекания;
  3. в режиме объекта выделяется (2-й нюанс) сначала Hi-Poly объект, затем Lo-Poly объект (если вы запекаете из Multires, то все намного проще — объект всего один);
  4. в Bake Mode ставится Normals (или что там вам нужно на самом деле);
  5. в Normal Space выбирается Tangent (если речь идет о переносе деталей с Hi-Poly на Lo-Poly) и устанавливается галочка Selected to Active (если, опять же, речь идет о работе с Multires, просто ставите соответствующую галочку и всё);
  6. нажимаем Bake и (по желанию) в UV/Image Editor'е смотрим, как программа рисует нам карту.
Что проверить, если что-то пошло не так (бейкинг не работает):
  • убедитесь что в Outliner'е для обоих объектов, участвующих в запекании, установлена опция Restrict Rendering;
  • проверьте, что ваши объекты находятся на том слое, который участвует в визуализации.
Как правило, соблюдения этих правил достаточно, чтобы заставить бейкинг работать. Если у вас какая-то особая ситуация и все это не помогает (или был опыт решения такой ситуации) — комментируйте, решим и дополним заметку, чтобы сохранить головы и стены коллег по цеху.

Комментариев нет:

Отправить комментарий