пятница, 5 декабря 2014 г.

Demoreel 2010-2014

У нашего проекта наконец-то появился Demoreel! В одном ролике под крутой музон мы собрали наши крутые работы:

воскресенье, 28 сентября 2014 г.

Octane Render for Blender. Tip #1

Если при экспорте из Blender в алембик Octane server молча отваливается на первом же кадре, проверьте, нет ли в именах объектов или материалов слешей («/» или «\») — проблема может быть в этом.

If Octane server silently crashes at the start of the alembic exporting process, you should check for any slashes ('/' or '\') in the names of objects or materials — they are causing such problems.

понедельник, 11 августа 2014 г.

Houdini Indie

Наконец-то Side Effects выпустили лицензию для тех, кто хочет работать с Houdini, но не готов выложить 4500 долларов за продукт. Называется сие счастье Houdini Indie — по сути, тот же самый Houdini FX с некоторыми ограничениями рендера (1920x1080) и для тех, у кого доход не превышает 100 килодолларов в год.
Стоит оно 200 зелени в месяц — давайте честно, это хорошая цена за крутой продукт. А если вы зарабатываете больше 100к долларов, то 4500 за инструмент не должно быть большой проблемой, так что отличный ход, SideFX!
Кстати, безо всяких трудов выяснено, что Houdini прекрасно импортирует alembic-файлы, созданные при помощи Onctane Render Plug-in для Blender. Ну это к тому, что вот так «в обход» вот можно тоже подружить Blender с Houdini.

понедельник, 4 августа 2014 г.

Как подружить Blender и 3ds max при помощи Octane Render

Прежде, чем написать «как», я сначала поясню «зачем».
У меня возникла конкретная рабочая ситуация: не все коллеги, которых я привлекаю к работе над проектами, как и я, работают в Blender. Есть потрясающие 3D-шники, которые работают в 3ds max. Как известно, 3ds max очень плохо дружит с Blender и последний отвечает ему взаимностью. Когда происходит такое разделение софта, как правило процесс строится следующим образом: моделируется где придется, а вот анимация каждой сцены делается целиком либо в Blender, либо в 3ds max (других рабочих вариантов на момент написания заметки нет).
Но в данной ситуации есть такая проблема: во-первых, камеру, как правило, делаю я сам вместе с профессиональным оператором, сидящим рядом и довольным тем, что он может получить идеальный для сцены кадр без технических ограничений и практически не напрягаясь. Во-вторых, интеграция Octane Render в Blender позволяет более свободно работать с камерой, чем в 3ds max (по крайней мере до версии 2.0 — как в последних версиях, я не знаю). В третьих, камеру из 3ds max, скажем так, сложно передать в After Effects (а вот Blender это отлично умеет). Ну и в четвертых, иметь независимую от сцены камеру — удобно: можно переиграть движение камеры, настройки (например, фокусное расстояние, точку фокусировки и т. п.) без необходимости дергать людей, которые уже сделали свою работу и заслуженно отдыхают, трудясь над каким-то следующим проектом.
Другими словами, задача заключается в том, чтобы получить какую-то такую корректно работающую систему нодов в Octane:
где верхний огромный узел — это alembic сцены из 3ds max, а нижний маленький содержит анимацию камеры, созданную в Blender.

пятница, 30 мая 2014 г.

Blender 2.7. Как правильно запекать нормали (и не только)

Процесс, в общем-то нехитрый, но содержит много мелких подводных камней. Небольшая заметка на тему, как не убиться головой об стену при возникновении ошибок бейкинга, вроде “No object or image to bake to”... да и вообще как этого не допустить.
Процесс (считаем, что hi-poly и lo-poly модели уже есть):
  1. для Lo-Poly модели делается UV-развертка;
  2. ВАЖНО (1-й нюанс): в режиме редактирования этого Lo-Poly объекта, в окне UV/Image Editor (а не где-то еще) создается текстура, которая потом будет использована для запекания;
  3. в режиме объекта выделяется (2-й нюанс) сначала Hi-Poly объект, затем Lo-Poly объект (если вы запекаете из Multires, то все намного проще — объект всего один);
  4. в Bake Mode ставится Normals (или что там вам нужно на самом деле);
  5. в Normal Space выбирается Tangent (если речь идет о переносе деталей с Hi-Poly на Lo-Poly) и устанавливается галочка Selected to Active (если, опять же, речь идет о работе с Multires, просто ставите соответствующую галочку и всё);
  6. нажимаем Bake и (по желанию) в UV/Image Editor'е смотрим, как программа рисует нам карту.
Что проверить, если что-то пошло не так (бейкинг не работает):
  • убедитесь что в Outliner'е для обоих объектов, участвующих в запекании, установлена опция Restrict Rendering;
  • проверьте, что ваши объекты находятся на том слое, который участвует в визуализации.
Как правило, соблюдения этих правил достаточно, чтобы заставить бейкинг работать. Если у вас какая-то особая ситуация и все это не помогает (или был опыт решения такой ситуации) — комментируйте, решим и дополним заметку, чтобы сохранить головы и стены коллег по цеху.

четверг, 2 января 2014 г.

Последняя 11-я трансляция

Вот и пришло время заканчивать работу над монстром (дальше уже пойдет работа с монстром). 11-я трансляция получается невероятно объемной, так как в ней я как-то решил разом охватить все, что касается текстурирования и создания материалов — и как результат, похоже, она будет состоять минимум из двух больших частей (а, вероятно, и из трех).

Первая часть, которую я транслировал 30 и 31 декабря ушедшего года растянулась аж на 45 минут ускоренного видео (своего рода рекорд для трансляций). За это время были сделаны крупные детали кожи, UV-развертка и перевод тех самых деталей в карту нормалей. Вторая и третья части несколько короче.


Следующая часть 11-й трансляции ожидается в ближайшее время и предположительно будет заключительной и очень длинной.